언리얼 트랙 커리큘럼 자세히 알아보기

언리얼 트랙의 커리큘럼, 조금 더 자세하게 알려드릴게요.

언리얼 엔진(Unreal Engine)은 고성능 게임 엔진입니다. 언리얼 엔진은 고품질 그래픽과 물리 처리, 애니메이션, 네트워크 기능까지 갖춘 게임 엔진으로, 글로벌 게임 스튜디오에서도 널리 사용되고 있습니다.

내일배움캠프의 언리얼 트랙은 Unreal Engine을 실제 개발 환경처럼 활용하며 게임을 만드는 데서 출발합니다. 엔진의 주요 기능을 하나씩 실습하며 익히고, 단순한 3D 게임부터 점차 규모가 있는 게임 구조까지 단계적으로 경험할 수 있게 도와드립니다.

언리얼 엔진은 C++을 기반으로 동작하기 때문에, C++에 대한 이해는 게임 구조를 깊이 있게 다루는 데 중요한 역할을 합니다. 그래서 내일배움캠프에서는 C++ 문법을 다시 정리하는 데서 그치지 않고, 실제 게임 개발에 필요한 구조와 설계 관점으로 학습을 진행할 수 있는 커리큘럼을 구성했어요.

캐릭터 클래스, 전투 로직, 스킬 시스템 등을 C++로 직접 구현하며, 대전 게임이나 3D 게임 프로젝트를 통해 코드로 게임 시스템을 설계하는 방법을 배웁니다. 이를 통해 단순 기능 구현을 넘어, 유지보수와 확장이 가능한 게임 구조를 고민할 줄 아는 개발자로 성장할 수 있는 기반을 함께 다져요.

멀티플레이어 게임 개발은 게임 업계에서 필요로 하는 역량의 중요한 축 중 하나입니다. 이 단계에서는 여러 사용자가 동시에 접속해 플레이하는 대전 게임을 구현하며, 네트워크 프로그래밍의 기본 개념을 실습합니다.

서버와 클라이언트가 어떤 역할을 나누어 가지는지, 플레이어의 위치와 행동을 어떻게 동기화해야 하는지, 지연이나 오류 상황에서는 어떤 문제가 발생하는지를 직접 경험하게 됩니다. 이를 통해 멀티플레이 게임의 구조적인 설계에 대해 학습할 수 있습니다.

트랙 후반부에서는 AI, VR/AR 같은 심화 기술을 게임에 적용하는 경험을 합니다. AI를 활용해 적 캐릭터나 NPC가 상황에 따라 행동하도록 설계하고, VR·AR 요소를 접목해 새로운 형태의 인터랙션을 구현해 봅니다.

이러한 기술을 단편적으로 다루는 것이 아니라, 대규모 3D 게임 안에 자연스럽게 녹여내는 것이 목표입니다. 최신 기술 트렌드를 이해하는 동시에, 실제 현업에 가까운 규모와 복잡도를 가진 게임 개발 경험을 쌓을 수 있도록 구성했어요.

Blueprint는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 도구입니다. 프로그래밍 경험이 많지 않아도 빠르게 게임 로직을 만들 수 있는 도구죠.

코드를 직접 타이핑하지 않아도, 블록(노드)을 이어 붙이듯 연결해 게임 로직을 구현할 수 있는 방식입니다.

노드는 특정 행동이나 값을 표현하는 블록입니다. 예를 들어 플레이어 점프, 충돌 발생, 이 값을 증가시키기와 같은 기능들이 노드로 구성되어 있습니다. 노드 연결 흐름을 이해하면 엔진 내부 처리 순서를 자연스럽게 파악할 수 있습니다.

이 단계에서는 노드가 어떤 역할을 하는지, 실행 흐름이 어떻게 이어지는지 시각적으로 익히면서 언리얼 엔진의 사고방식을 자연스럽게 학습합니다.

변수는 데이터를 저장하는 공간이고, 이벤트는 특정 상황이 발생했을 때 실행되는 트리거입니다. 함수는 여러 로직을 하나로 묶어 재사용하는 단위죠. Blueprint로 이러한 요소들을 구성해 보면서, 게임 로직을 깔끔하게 관리하는 방법을 익히게 됩니다.

버튼 클릭에 따라 캐릭터가 반응한다든지, 화면에 점수나 메시지를 띄운다든지 하는 간단한 UI와 인터랙션을 구현해 보며 Blueprint의 활용 범위를 넓혀갑니다. 이 단계에서 UI와 게임 로직이 서로 어떻게 연결되는지 이해하게 됩니다.

Blueprint만으로도 많은 기능을 만들 수 있지만, 더 깊이 있게 사용하려면 C++ 이해가 필수적입니다. 언리얼 엔진이 C++ 기반으로 만들어졌기 때문에, 내부 동작 방식과 확장 구조를 이해하는 데 도움이 됩니다.

C++ 문법의 기초를 언리얼 개발 시나리오와 함께 배우게 됩니다. 조건문(if), 반복문(for·while), 클래스와 객체 개념 등을 실제 게임 코드를 통해 익히게 됩니다.

직접 C++ 코드로 이동·회전 등 캐릭터 조작을 구현하면서, 입력이 코드에 전달되고 엔진 내부 시스템과 연동되는 과정을 경험합니다. 이 과정에서 Blueprint와 C++의 차이와 장점도 자연스럽게 파악됩니다

게임은 매 프레임마다 업데이트되는 루프 구조에서 돌아갑니다. 언리얼의 Tick 함수처럼 “매 순간 실행되는 로직”과 “특정 이벤트가 발생했을 때 실행되는 로직”을 구분해 설계하는 감각을 익힙니다.

캐릭터가 다양한 행동을 할 수 있도록 이동·점프·공격 같은 핵심 기능을 C++ 로 직접 구현합니다. 입력과 물리 처리, 애니메이션까지 자연스럽게 이어지도록 로직을 구성하게 됩니다.

캐릭터는 공격 중에는 이동을 못 하거나, 피격 상태에서는 점프가 불가능한 등 상태 변화에 따른 제약이 존재합니다.

이를 체계적으로 관리하는 상태 전이 시스템을 적용해 보면서 게임 캐릭터 로직 설계의 기본기를 쌓습니다.

애니메이션 블루프린트는 캐릭터의 상태에 따라 재생할 애니메이션을 자동으로 전환해 주는 시스템입니다. 이를 이용해 캐릭터의 행동과 애니메이션이 일관되게 표현되도록 연동합니다.

로직과 애니메이션이 매끄럽게 연결되는 경험은 실제 게임 개발에서 매우 중요한 감각입니다.

이 프로젝트는 언리얼 엔진을 처음 다루는 단계에서 진행하는 입문용 프로젝트입니다. Unreal Engine의 설치부터 시작해, 에디터 화면 구성과 기본 환경 설정을 차근차근 익히며 게임 개발 환경에 적응합니다. 환경 세팅 과정에서는 프로젝트 생성 방식, 뷰포트와 에디터 패널 사용법, 기본적인 씬 구성 흐름까지 함께 다룹니다.

이후 Blueprint를 활용해 간단한 3D 플랫포머 게임을 제작합니다. 플랫포머 게임은 캐릭터가 점프하고 이동하며 발판을 넘는 구조의 게임으로, 게임 개발의 기본 요소를 이해하기에 적합한 장르거든요.

이 단계에서는 캐릭터 이동과 점프, 충돌 처리 같은 핵심 기능을 직접 구현하며, 언리얼 엔진에서 캐릭터와 월드가 어떻게 상호작용하는지 감각을 익히게 됩니다. 전체 프로젝트를 통해 언리얼로 게임 하나를 처음부터 만들어 본 경험을 쌓는 것이 목표입니다.

HUD는 Head-Up Display의 약자로, 게임 화면 위에 겹쳐서 보이는 각종 정보들을 의미합니다. 예를 들어 체력 바, 총알 개수, 미니맵, 점수, 스킬 쿨타임 같은 정보들이 모두 HUD에 포함되는데요. 게임의 몰입감을 유지하면서도 필요한 정보를 정확하게 보여주는 중요한 요소입니다.

화면 안의 3D 세계와는 별도로, 플레이어가 현재 상황을 바로 파악할 수 있도록 돕는 레이어와 같죠. 이 단계에서는 HUD를 구성해 체력 바를 구현하고, 캐릭터의 체력이 줄어들거나 회복될 때 HUD가 즉시 반응하도록 만드는 과정을 배웁니다.

게임 흐름을 마무리하는 화면을 설계하며, 상태 전환과 연출을 어떻게 구성해야 플레이 경험이 자연스러운지 고민합니다.

UMG로 만든 UI 요소를 Blueprint나 C++와 연결해, 실제 게임 데이터가 UI에 반영되는 구조를 구현합니다. 이 과정을 통해 게임 속 정보 전달 체계를 설계하는 능력이 생깁니다.

게임을 만들기 전에 핵심 재미 요소를 정의하고, 필요한 기능 목록을 현실적으로 도출합니다. 누구를 위한 게임인지, 어떤 감정을 주고 싶은지를 먼저 정리합니다.

프로토타입은 게임의 핵심 기능만 빠르게 구현해 재미가 살아 있는지 확인하는 실험 단계입니다. 플레이 테스트를 통해 기획 수정이 필요한 부분을 발견하게 됩니다.

월드 구성, 오브젝트 배치, 레벨 흐름 등을 실제로 만들며 테스트합니다. 씬 전환이나 트리거 이벤트 같은 요소도 함께 구현합니다.

이 프로젝트에서는 C++를 활용해 보다 구조적인 게임 시스템을 설계합니다. 먼저 캐릭터 클래스를 정의하고, 각 캐릭터가 어떤 능력과 상태를 가지는지 코드로 설계합니다. 클래스란 캐릭터의 속성과 행동을 묶어 표현하는 기본 단위로, 이후 확장과 관리의 기준이 될 수 있어요.

이 때 스킬 시스템과 전투 규칙 구현도 직접 해 봅니다. 공격과 방어, 스킬 사용, 쿨타임 같은 요소를 체계적으로 설계하면서, 전투가 어떤 규칙 아래에서 진행되는지를 구조적으로 이해할 수 있죠. 아이템 시스템도 함께 구현해 전투 중 능력치 변화나 전략적 선택이 가능하도록 구성합니다.

이 프로젝트를 통해 전투 게임이 내부적으로 어떤 시스템 조합으로 이루어지는지 깊이 있게 경험하게 됩니다.

멀티플레이 게임은 보통 서버가 게임 규칙과 상태를 관리하고, 클라이언트가 화면과 조작을 담당합니다. 이 구조를 이해해야 동기화 오류를 줄이고 안정적인 멀티플레이를 만들 수 있습니다.

RPC(Remote Procedure Call)는 클라이언트가 서버에 “이 기능 실행해 주세요”라고 요청하는 기술입니다.

리플리케이션(Replication)은 서버 상태를 여러 클라이언트에게 똑같이 전달하는 시스템입니다. 이를 이용해 플레이어 위치, 행동, 체력 등이 모든 화면에서 동일하게 보이도록 구현합니다.

지연(Lag)이나 패킷 손실이 발생해도 게임이 어색하게 보이지 않도록 보정하는 기술을 배우게 됩니다.

이 프로젝트에서는 슈터 게임의 핵심 구조를 직접 구현합니다. 슈터 게임은 조준과 사격을 중심으로 전개되는 장르로, 입력 처리와 캐릭터 제어 로직이 중요합니다.

먼저 적 AI를 구현해 플레이어를 인식하고 추적하거나 공격하는 기본 행동 패턴을 설계합니다. 여기서 AI는 게임 안에서 NPC나 적 캐릭터가 상황에 따라 행동하도록 만드는 로직을 의미합니다.

플레이어 캐릭터 쪽에서는 이동, 슈팅, 회피 같은 기본 조작을 구현하며, 입력이 즉각적인 반응으로 이어지도록 설계합니다. 이후 무기별 사격 방식과 연사 속도, 재장전 규칙이 다른 다양한 무기 시스템을 구성하고, 맵 구조와 장애물 배치를 고려한 레벨 디자인까지 경험할 수 있어요. 이를 통해 전투 시스템이 실제 게임 수준으로 완성되어 가는 과정을 알 수 있습니다.

언리얼의 Navigation Mesh(NavMesh)는 AI가 이동할 수 있는 영역을 자동으로 계산해 주는 기능입니다. 이를 활용해 적이나 NPC가 장애물을 피해 이동하는 AI를 구현합니다.

현실 공간을 인식하고, 그 위에 가상의 오브젝트를 배치하는 방식으로 AR을 제작합니다. 사용자의 위치·시선·동작을 고려해 상호작용이 자연스럽게 느껴지도록 설계합니다.

컨트롤러 입력, 손짓, 시선 추적 등 사용자의 행동과 즉시 반응하는 상호작용 요소를 구현합니다.

Draw Call은 화면에 오브젝트를 그릴 때 발생하는 명령입니다. Draw Call 수가 많으면 성능이 떨어지기 때문에 이를 줄이는 방법을 배우게 됩니다.

LOD(Level of Detail)는 거리에 따라 모델의 디테일을 자동으로 조절하는 기술입니다. 멀리 있는 오브젝트는 단순화된 모델로 보여 성능을 개선할 수 있습니다.

프로젝트 파일을 가볍고 안정적으로 유지하기 위해 사용하지 않는 리소스를 정리하고 용량을 관리합니다.

언리얼의 프로파일링 도구(Profiling Tools)로 성능 분석을 하고, 프레임 드랍의 원인을 찾아 개선하는 방법을 배웁니다.

우수 프로젝트 <The Last Canary> 플레이 영상 일부

이 프로젝트는 앞서 배운 내용을 종합해 대규모 멀티플레이어 게임을 설계하는 단계입니다. 여러 사용자가 동시에 플레이하는 게임 콘셉트와 기본 규칙을 기획하고, 실제 구현을 고려한 구조를 설계합니다.

와이어프레임을 통해 게임의 전체 흐름과 화면 구성을 정리하며, 사용자가 어떤 순서로 경험하게 되는지 UX 관점에서 다듬습니다. 이후 클라이언트 코드 아키텍처를 설계해 기능별 역할을 나누고, 팀 단위 개발에 적합한 구조를 구성해 볼 수 있습니다.

이를 통해 게임 제품 한 개를 처음부터 끝까지 안정적으로 완성해 볼 수 있는데요. 하나의 게임을 완성한 경험은 취업 시장에서 크나큰 경쟁력이 됩니다.


내일배움캠프는 직무 이름에 그치지 않고, 해당 직무가 실제 현장에서 어떤 일을 하고 어떤 판단을 내려야 하는지를 기준으로 커리큘럼을 만들어가고 있습니다. 빠르게 변하는 환경 속에서도 흔들리지 않는 기본기와, 바로 적용 가능한 실무 감각을 함께 키울 수 있도록 교육을 설계하고 운영하고 있어요.

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